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《体验引擎》书评:一份玩家也可读的游戏设计指南

2022-09-27 10:02:54 编辑:游戏369v 来源:互联网

《荒野大镖客2》中有一座有趣的桥,当玩家购买门票进入圣丹尼斯剧院时,那里 是一个机会 看看这样的节目:一个名叫本杰明的表演者让他的同龄人向他开枪,然后神奇地接住了他嘴里的子弹。 然后他声称感兴趣的观众可以用自己的枪试一试,他也可以抓住它——事实上,如果玩家乖乖地瞄准自己的嘴开火,他就做到了。  

当然不是所有玩家都会听从NPC的建议。 自游戏发布以来,“本杰明的迫害”一直是真人视频的热门主题。 比如使用不同的武器,瞄准他的其他部位,或者启用一击必杀。 开发者似乎已经预料到了玩家的行为,并为 NPC 预设了不同的反应。  

 在我看来,本杰明的剧情可以看作是游戏开发的隐喻。 游戏设计师 Tynan Sylvester 在 Designing Games: A Guide to Engineering Experiences 中引用了一个类似的沉浸式戏剧的例子:“想象你是一个剧作家,你为每个角色写对话,但主角是从观众中随机选择的,他扮演 他的角色没有剧本或彩排。”

这听起来像是一个幻想,但他补充道:“现在,想象一下这个观众是个酒鬼。他经常分心,他会为了好玩而违背故事情节 “

 也许游戏开发者自己并没有意识到,在其他领域看似不可能完成的任务是他们日常工作的一部分。Sylvester 将此解释为玩家的代理,即玩家的决策和行动影响游戏世界的能力。

代理的概念在很大程度上揭示了游戏与其他艺术形式的本质区别,Sylvester 指出,游戏并不 提供打包体验 与大多数媒体(打包体验)一样,游戏是产生体验的系统。 基于游戏的特殊性,更加专业化行业的游戏设计指南对开发者来说尤其重要。  2013年出版的《体验引擎》一书,旨在分享游戏设计理念,帮助从业者开发更好的游戏。 作者 Sylvester 于 2000 年进入游戏行业,曾参与开发《生化奇兵:无限》等知名大作,以及《环界世界》等独立游戏。 近年来,Sylvester 做了一些关于游戏设计的演讲,关于作者的更多信息可以在他的个人网站上找到。  

《体验引擎》书评:一份玩家也可读的游戏设计指南

《体验引擎:游戏设计全景》原版

情感与体验

2015年,Sylvester在个人网站发表文章。 一本期刊,文章将游戏设计师分为三个层次。  

 级别 1:子级别 

 的游戏设计师只描述他们希望玩家做什么。  

 级别 2:平衡器级别 

 此级别的设计师了解为什么复杂性、平衡性和多样化决策对于使游戏系统优雅和深入很重要,并且有能力创造有趣的游戏机制。 但问题是他们只是对游戏系统进行抽象的、机械的分析,与玩家想要在游戏中获得的情感无关。  

第三层:情感层

这些设计师在掌握第二层的基础上,能够尽可能的触动玩家的心弦,玩家只需支付一个 很多。 小小的努力。 由于人类情感触发因素复杂多样,三级开发者需要进行更广泛的思考。  

Sylvester承认目前无法给出三等的准确定义,而他自己也正处于从二等到三等的过渡阶段。 但他一直热衷于指出情感在游戏设计中的重要性。  

 这在 Experience Engine 一书中非常明显。 本书分为三个部分。 第一部分作为全书的基础,将游戏比作“体验引擎”,重点分析情感在游戏设计中的核心地位。 作者认为,玩家和游戏机制之间的互动会导致事件,但事件必须唤起某种情感才有意义。  

Sylvester通过列举人物弧线、挑战、社交互动等一系列情感触发来说明,游戏产生的情感是多种多样的。 换句话说,游戏带给玩家的不仅仅是快乐。 除了游戏机制,游戏的虚构部分也值得关注,为此作者提出了“虚构层”的概念,通过人物、情节和环境产生情感。 作者认为,当游戏机制被包裹在虚构的情节中时,它们就具有了另一种情感意义。  “游戏设计的顶峰是将完美的游戏机制和引人入胜的小说无缝集成到一个深刻的系统中,”西尔维斯特说。  

“情感交织在一起,成为一种综合体验。” 无论游戏机制多么微妙,情节多么精彩,游戏设计最终还是要归结为玩家的体验。 优越的。 在第一部分的最后,作者再次强调游戏会产生体验。  Sylvester 不想用故事或电影类比游戏,他更愿意将游戏视为一种特殊的机器,一种产生各种体验的引擎。  

游戏制作

体验引擎的第二部分主要关注游戏开发技术。  Sylvester 在本节开始时提醒开发者玩家必须花费时间和精力来理解游戏,这是为任何游戏机制付出的代价。  

 玩家愿意投入时间和精力的根本目的是为了获得良好的游戏体验。 因此,游戏设计的基本思路大致可以分为两部分:一方面要最大限度地发挥游戏的情感力量和游戏体验,另一方面要尽量降低理解成本。 玩家和游戏开发的成本。 西尔维斯特称这种高效思维为“优雅”。  

作者得出结论,当各种游戏机制以复杂且不明显的方式交互时,游戏设计是优雅的。 当然,设计一款优雅的游戏是需要经验的,有些游戏适合简单的机制,而有些则可能相反,所以作者只是在书中介绍了一些基本规则。  

接下来作者从宏观的角度介绍了一系列的设计技巧,包括剧情、平衡、多人、如何留住玩家应该注意的是,Sylvester 在第 2 部分中正在研究可以帮助理解游戏设计如何工作的心智模型,以及如何修改它以获得更好的结果。 但是,微观层面的设计技巧相对欠缺。 如果你看过《游戏设计中的236个技巧》等书籍,相信读者会对《体验引擎》的一些理论有更深入的了解。  

开发过程

只知道如何设计游戏并不能保证一个好的游戏。 将蓝图变为现实同样重要,尤其是因为游戏项目是复杂的软件工程,涉及许多流程管理方面的经验和技能。 游戏设计师面临无数问题:我每天应该做什么? 如何规划你的工作? 如何管理自己的团队?  ...如果上述问题不解决,那么游戏开发很可能会走到死胡同。  

 体验引擎的第三部分旨在回答上述问题。 但是,Sylvester 并没有直接为读者列出所谓的最佳实践,因为没有万能的解决方案,也没有人能够解决游戏开发过程中的所有问题。 相对而言,解决问题的方法有很多可以借鉴,但我们必须知道什么和为什么,而理解这些方法往往有失败的风险。 项目管理不仅仅是游戏开发领域的一个话题。  Sylvester 有意识地从这个复杂的领域中选择了一些他认为比较重要的话题,并分享了他对这些环节的理解和概念,例如:如何通过配置合适的资源来更高效地完成项目迭代; 如何检查游戏项目中各个子系统的依赖关系,确定游戏开发任务的重点; 如何作为一个团队做出最合适的决定; 以及游戏设计中最难的部分,如何在设计中发明和提炼知识。  

与前两部分相比,开发过程涉及大量非游戏领域的知识,部分段落会成为泛化的概念和方法论。 有很多与游戏没有直接关系的例子,可能很容易让读者分心,但是却指出了一个新手开发者容易忽略的问题。 如果你能在职业生涯之初对本书这部分提出的问题做一些系统的、深入的思考,无疑对你的整个职业生涯都会大有裨益。  

《体验引擎》书评:一份玩家也可读的游戏设计指南

《体验引擎》思维导图

结论

笔者曾在现场聆听某知名游戏制作人的经验分享。 他以自己为例,指出玩家和开发者的心态差异。 当他作为玩家玩游戏时,他只享受它带来的乐趣,但当他成为制作人,再次打开同样的游戏时,他会注意到游戏机制的微妙之处,并觉得开发工作并不容易。 虽然玩家和开发者的侧重点不同,但本质是一样的,正如任天堂前总裁岩田聪在 2005 年离开 GDC 时的名言:“内心深处,我是一个游戏玩家。”

体验引擎主要是为 修炼者,不过普通玩家也不必气馁。 仔细阅读本书后,玩家可能会突然意识到某个游戏为什么好玩,或者理解某个设计细节的目的。 另外,如果你有十足的研究精神,想进一步了解相关知识,那么千万不要忽视书后的参考文献和推荐书目。 此外,译者将原文附在书中的专有名词上,方便读者查找和查阅。  

随着游戏文化的不断传播和游戏从业者数量的急剧增加,翻译这个更专业的游戏设计指南非常有意义。 西尔维斯特在结语中这样评价游戏领域:“我们处于一个未开发的领域,没有惯例,没有标准,没有高墙。没有人能帮助你,但没有什么能阻碍你。” 他坚信,世界上最好的游戏并没有真正被设计和创造出来,也许这本书的读者之一就是创造了这部伟大作品的人。

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